游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

2022-04-15 0 1,415
目录
  • 一、 Cocos Creator 中音频播放基础
    • 1. 基础知识
    • 2. 常用方法
  • 二、 Cocos Creator 音效管理组件封装
    • 1.创建音效管理类 SoundMgr.ts
    • 2. 在初始化的时候加载音频资源
    • 3. 播放和暂停调用
    • 4. 运行测试
  • 三、 注意事项

    在游戏开发中,我们经常需要使用音效来营造游戏氛围,因此本文给大家总结下 Cocos Creator 游戏开发中音效组件的封装和使用。

    一、 Cocos Creator 中音频播放基础

    1. 基础知识

    游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

    【1】AudioSource 组件官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html

    【2】cc.audioEngine官方文档:http://docs.cocos.com/creator/manual/zh/audio/audio.html

    Cocos Creator 提供两种音频播放方式,AudioEngine 与 AudioSource 都能播放音频,它 们的区别在于 AudioSource 是组件,可以添加到场景中,由编辑器设置。而 AudioEngine 是 引擎提供的纯 API,只能在脚本中进行调用。

    共同点:本质都是处理 AudioClip 音频资源,需要在 Cocos Creator 编辑器中挂载组件。

    个人建议使用这个来替换 AudioSource 组件播放声音,接口齐全,测试有效,可以自己 封装一个类似 AudioSource 组件的脚本来使用。

    方式一:使用 AudioSource 组件播放

    创建一个空节点,在这个空节点上,添加一个 其他组件 -> AudioSource

    在脚本上预设好 AudioSource,并且根据实际需求,完善脚本的对外接口,如下

    cc.Class({
    
    	properties: {
    
    		audioSource: {
    
    			type: cc.AudioSource,
    			default: null
    
    		},
    	},
    	play() {
    
    		this.audioSource.play();
    
    	},
    	pause() {
    
    		this.audioSource.pause();
    
    	},
    });

    方式二:使用 AudioEngine 播放

    在脚本内定义一个 audioClip 资源对象,如下示例中 properties 对象内。

    直接使用 cc.audioEngine.play(audio, loop, volume); 播放。如下示例中 onLoad 中。

    cc.Class({
    
    	properties: {
    
    		audio: {
    
    			default: null,
    			type: cc.AudioClip
    
    		}
    
    	},
    	onLoad() {
    
    		this.current = cc.audioEngine.play(this.audio, false, 1);
    
    	},
    	onDestroy() {
    
    		cc.audioEngine.stop(this.current);
    
    	}
    
    });

    AudioEngine 播放的时候,需要注意这里的传入的是一个完整的 AudioClip 对象(而不 是 url)。所以我们不建议在 play 接口内直接填写音频的 url 地址,而是希望大家先定义 一个 AudioClip,然后在编辑器内将音频拖拽过来。

    2. 常用方法

    【1】组件 AudioSource

    play ( ) 播放音频剪辑。

    stop ( ) 停止当前音频剪辑。

    pause ( ) 暂停当前音频剪辑。

    resume ( ) 恢复播放。

    【2】声音系统 cc.audioEngine

    // 背景音乐,循环

    cc.audioEngine.playMusic(source);

    cc.audioEngine.stopMusic(source);

    // 短音效

    cc.audioEngine.playEffect(source);

    cc.audioEngine.stopEffect(source);

    上面的第一种方法原生平台有很多 Bug,所以我们的游戏都用的第二种方法播放声音。

    二、 Cocos Creator 音效管理组件封装

    1.创建音效管理类 SoundMgr.ts

    const {
    	ccclass,
    	property
    } = cc._decorator;
    
    @ccclass
    
    exportdefaultclassSoundMgr {
    
    	sound_path: string = 'res/sounds/';
    
    	// sound 中保存的是音乐的名称和音频对象的 key-value 键值对
    
    	sounds: {
    		[key: string]: any
    	} = {};
    
    	enabled: boolean = true;
    
    	music: string = '';
    
    	// 单例模式
    
    	protectedstatic instance: SoundMgr;
    
    	publicstatic getInstance(): SoundMgr {
    
    		if (!this.instance) {
    
    			this.instance = newSoundMgr();
    
    		}
    
    		returnthis.instance;
    
    	}
    
    	// 添加声音资源
    
    	addSound(key: string, clip: cc.AudioClip) {
    
    		this.sounds[key] = clip;
    
    	}
    
    	playFx(fxName: string) {
    
    		if (!this.enabled) return;
    
    		cc.audioEngine.playEffect(this.sounds[fxName], false);
    
    	}
    
    	playMusic(musicName: string) {
    
    		this.music = musicName;
    
    		if (!this.enabled) return;
    
    		cc.audioEngine.playMusic(this.sounds[musicName], true);
    
    	}
    
    	stopMusic() {
    
    		cc.audioEngine.stopMusic();
    
    	}
    
    	setEnabled(enabled: boolean) {
    
    		this.enabled = enabled;
    
    		if (this.enabled) {
    
    			this.playMusic(this.music);
    
    		} else {
    
    			cc.audioEngine.stopAll();
    
    		}
    
    	}
    
    	getEnable() {
    
    		returnthis.enabled;
    
    	}
    
    }

    2. 在初始化的时候加载音频资源

    通过 Cocos Creator 可视化编辑工具,我们设置游戏场景和资源如下:

    游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

    因为 sounds 我们是通过代码动态加载,故我们将保存所有声音文件的 sounds 文件夹放 到 resources 文件夹内(如上图)。

    然后,新建 GameMgr.ts,挂载到 Canvas 节点上。

    游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

    onst {
    	ccclass,
    	property
    } = cc._decorator;
    
    importSoundMgrfrom "SoundMgr";
    
    @ccclass
    
    exportdefaultclassGameMgrextends cc.Component {
    
    	loadSounds() {
    
    		// 注意通过代码动态加载的资源必须放到 resources 文件夹下
    
    		cc.loader.loadResDir('sounds', cc.AudioClip, function(err, clips) {
    
    			console.log("load clips:", clips);
    
    			if (err) {
    
    				console.log("err:", err);
    
    			}
    
    			for (let i = 0; i
    
    				SoundMgr.getInstance().addSound(clips[i].name, clips[i]);
    
    			}
    
    		});
    
    	}
    
    	onLoad() {
    
    		this.loadSounds();
    
    		console.log("sounds:", SoundMgr.getInstance().sounds);
    
    	}
    
    	onPlayClick() {
    
    		console.log("play");
    
    		SoundMgr.getInstance().playMusic('spring_music');
    
    	}
    
    	onPauseClick() {
    
    		console.log("pause");
    
    		SoundMgr.getInstance().stopMusic();
    
    	}
    
    }

    在 GameMgr 自定义组件的 onLoad 方法中,调用 loadSounds 加载游戏中所需要的所有 声音资源。同时在 GameMgr.ts 中提供播放和暂停接口方法 onPlayClick 和 onPauseClick 方法。

    供播放和暂停按钮调用。

    3. 播放和暂停调用

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    4. 运行测试

    游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

    声音资源全部加载成功,并且点击播放和暂停按钮,都能测试通过。

    游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

    三、 注意事项

    注意:如果音频播放相关的设置都完成后,在部分浏览器上预览或者运行时仍听不到声 音,那可能是由于浏览器兼容性导致的问题。例如:Chrome 禁用了 WebAudio 的自动播放,而音频默认是使用 Web Audio 的方式加载并播放的,此时用户就需要在 资源管理器中选中音频资源,然后在 属性检查器 中将音频的加载模式修改为 DOM Audio 才能在浏览器上正常播放。

    游戏开发中如何使用CocosCreator进行音效处理

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