整理CocosCreator常用知识点

2022-04-15 0 1,046
目录
  • 一、场景加载
  • 二、查找节点
    • 1,节点查找
    • 2,节点其他操作
    • 3,停止播放动作以及计时器
  • 三、节点属性设置
    • 常驻节点
  • 四、节点动作
    • 五、计时器
      • 六、事件监听
        • 七、定义全局变量
          • 八、分辨率
            • 九、音频控制
              • 十、设备判断
                • 十一、监听和发射事件
                  • 1、触摸监听
                  • 2、鼠标监听
                  • 3、输入框监听
                  • 4,属性变化监听
                  • 5、ScrollView控件监听
                  • 6、用户自定义事件
                • 补充:

                  一、场景加载

                  • cc.director.loadScene(‘场景名称’);//场景跳转
                  • cc.director.preloadScene(‘场景名称’);//预加载场景
                  • cc.director.getScene();//获取当前场景

                  二、查找节点

                  1,节点查找

                  • node = cc.find(“Canvas/bg”);//路径访问节点 性能消耗相对较大
                  • this.node.getChildByName(‘name’);//名称获取子节点 性能消耗较小
                  • node.getComponent(cc.Label)//获取节点上label属性值
                  • this.node; //当前脚本节点
                  • this.node.parent; //父节点
                  • this.node.getChildByTag(100); //通过标签获取子节点
                  • cc.find(“game/test”,this.node); //通过指定节点下的路径获取节点
                  • this.node.children; //获取所有子节点
                  • node.getChildren(); //获取所有子节点
                  • this.node.childrenCount; //获取子节点数量
                  • node.getChildrenCount(); //获取子节点数量
                  • cc.director.getScene(); //获取场景主节点
                  • var sprites = this.node.getComponentsInChildren(cc.Label);//递归查找自身及所有子节点中指定类型的组件

                  2,节点其他操作

                  • cc.instantiate(node);//克隆节点
                  • this.node.parent = cc.find(‘Canvas’);//绑定父节点
                  • this.node.addChild(nodeName,zIndex,tag);//添加子节点,可设置层级和标签
                  • this.node.removeChild(nodeName);//移除子节点
                  • this.node.removeChildByTag (nodeTag);//通过标签移除子节点
                  • this.node.destroy();//销毁节点
                  • this.node.isValid;//判定节点是否可用
                  • this.node.removeChild(newNode);//移除节点中指定的子节点
                  • this.node.removeChildByTag(100);//通过标签移除节点中指定的子节点
                  • this.node.removeAllChildren();//移除所有子节点
                  • this.node.destroyAllChildren();//销毁所有子节点

                  3,停止播放动作以及计时器

                  this.node.cleanup();//停止所有正在播放的动作和计时器

                  三、节点属性设置

                  • node.getPositionX();或 getPositionY() //X轴或Y轴坐标
                  • node.getScaleX(); 或getScaleY() //X轴或Y轴缩放比例
                  • node.x = 100;//设置节点x轴坐标
                  • node.y = 100;//设置节点y轴坐标
                  • node.setPosition(x,y); //设置节点坐标
                  • node.rotation = 90; //设置节点旋转角度
                  • node.scaleX = 2; //设置节点x轴缩放倍数
                  • node.scaleY = 2; //设置节点y轴缩放倍数
                  • node.setScale(2); //设置节点整体缩放倍数
                  • node.width = 100; //设置节点宽度大小
                  • node.height = 100; //设置节点高度大小
                  • node.setContentSize(100, 100); //设置节点宽高尺寸大小
                  • node.anchorX = 1; //设置节点x轴锚点坐标
                  • node.anchorY = 0; //设置节点y轴锚点坐标
                  • node.setAnchorPoint(1, 0); //设置节点锚点坐标
                  • node.opacity = 255; //设置节点透明度大小(0-255)
                  • node.setOpacity(20); //设置节点透明度(0~255)
                  • node.color = new cc.color(100,100,100,255); //设置节点颜色(R,G,B,透明度)
                  • cc.isValid(this.label.node) //判定节点是否存在
                  • node.active = false; //关闭节点(隐藏节点)

                  常驻节点

                  • cc.game.addPersistRootNode(myNode); //常驻节点(全局变量)
                  • cc.game.removePersistRootNode(myNode); //取消常驻节点

                  四、节点动作

                  • cc.show()//立即显示
                  • cc.hide ()//立即隐藏
                  • cc.toggleVisibility()//显隐切换
                  • cc.fadeIn(1)//渐显效果
                  • cc.fadeOut(1)//渐隐效果
                  • cc.delayTime(1)//等待1秒
                  • node.runAction(cc.moveTo(1,0,0)); //移动到当前节点(时间(s),X轴坐标,Y 轴坐标)
                  • node.runAction(cc.scaleTo(1,0.7,0.8));//缩放到当前倍数节点(时间(s),X轴倍数,Y 轴倍数)
                  • node.runAction(cc.rotateTo(1,160,160));//旋转到指定角度(时间(s),X轴角度,Y 轴角度)
                  • node.runAction(cc.skewTo(1,5,-5));//变化节点倾斜度(时间(s),X轴倾斜度,Y 轴倾斜度)
                  • node.runAction(cc.fadeTo(2,0));//变化当前节点的透明度(时间(s),透明度)
                  • node.runAction(cc.tintTo(2,255,255,0));//变化当前节点颜色(时间,R,G,B)
                  • node.stopAllActions();//停止所有动作
                  • var action = cc.moveTo(2, 100, 100);// 创建一个动作(moveTo是移动)
                  • node.runAction(action);// 执行指定动作
                  • node.stopAction(action);// 停止指定动作
                  • cc.sequence(action1,action2); //按顺序连续执行
                  • cc.spawn(action1,action2); //同时执行
                  • cc.repeatForever(cc.sequence(action1,action2)); //一直重复的动作

                  五、计时器

                  start() {
                          // 定时启动 
                          // 在2S以后启动
                          this.scheduleOnce(() => {
                              cc.log("scheduleOnce")
                          }, 2)
                  
                          //   频率  次数+1  延迟
                          this.schedule(() => {
                              cc.log("schedule")
                          }, 1, 3, 5)
                  
                          // 永远执行
                          let one = this.schedule(() => {
                              cc.log("schedule")
                          }, 1, cc.macro.REPEAT_FOREVER, 2)
                  
                  
                          // 清除所有定时
                          this.scheduleOnce(() => {
                              cc.log("scheduleOnce")
                              this.unscheduleAllCallbacks()
                          }, 5)
                  
                          let callb = function () {
                              cc.log("callb")
                          }
                          this.schedule(callb, 0.5)  //默认永远执行
                  
                          this.scheduleOnce(() => {
                              cc.log("scheduleOnce")
                              this.unschedule(callb)
                          }, 2)
                      },

                  六、事件监听

                  (开始:‘touchstart’,移动:‘touchmove’,结束:‘touchend’,取消:‘touchcancel’)

                  node.on('touchstart',function(event){
                  	this.doSomething();
                  },this);
                  • event.getID();//获取触点的ID
                  • event.getLocationX();//获取触摸点的坐标X
                  • event.getLocationY();//获取触摸点的坐标Y
                  cc.eventManager.addListener({
                  	event: cc.EventListener.KEYBOARD/TOUCH_ONE_BY_ONE,myfunction},self.node);

                  七、定义全局变量

                  window.global= “blobal string”;//任意脚本里可定义全局变量

                  window.G = {
                  	a: null,
                  	b: null,
                  };

                  任意脚本里可访问全局变量(前提是脚本已执行过)
                  G.a = 0;
                  G.b = 0;

                  var something = require(‘something');
                  cc.game.addPersistRootNode(myNode);//常驻节点,必须位于层级的根节点
                  module.exports = {
                       config: 123
                  }

                  八、分辨率

                  获得设备分辨率

                  • var equipment= cc.director.getWinSizeInPixels()
                  • var equipmentW= equipment.width
                  • var equipmentH= equipment.height
                  • cc.view.getCanvasSize().width;//获得设备分辨率的宽度
                  • cc.view.getCanvasSize().height;//获得设备分辨率的高度
                  • cc.director.setDisplayStats(true);//显示帧数信息

                  九、音频控制

                  cc.audioEngine.playMusic(this.BGAudio,true);//播放音乐(true循环)
                  cc.audioEngine.stopMusic()//停止播放
                  cc.audioEngine.playEffect(this.ClickAudio,false);//播放音效(false代表只播放一次)
                  cc.audioEngine.stopEffect(音效变量名);//停止指定音效(需要先把音效赋值给变量)
                  cc.audioEngine.AllEffects();//停止所有音效
                  cc.audioEngine.setMusicVolume(参数); //设置背景音乐的音量(范围是0到1)
                  cc.audioEngine.setEffectsVolume(参数); //设置音效的音量(范围是0到1)

                  十、设备判断

                  • cc.sys.isNative //是否是本地
                  • cc.sys.isBrowser //是否是网页
                  • cc.sys.isMobile //是否是移动系统
                  • cc.sys.platform //正在运行的平台
                  • cc.sys.language //当前运行系统的语言
                  • cc.sys.os //当前正在运行的系统
                  • cc.sys.OS_IOS //是否是IOS系统
                  • cc.sys.OS_ANDROID //是否是android系统
                  • cc.sys.OS_WINDOWS //是否是windows系统
                  • cc.sys.openURL(‘Http://www.baidu.com’); //打开网页

                  十一、监听和发射事件

                  • this.node.pauseSystemEvents(true);//暂停节点系统事件
                  • this.node.resumeSystemEvents(true);//恢复节点系统事件
                  • this.node.targetOff(this);//移除所有注册事件

                  1、触摸监听

                  开始’touchstart’,
                  移动’touchmove’,
                  结束’touchend’,
                  取消’touchcancel’

                  • var pos = event.getLocation();//获取触摸点的坐标(包含X和Y)
                  • var x = event.getLocationX();//获取触摸点的X坐标
                  • var y = event.getLocationY();//获取触摸点的Y坐标
                  • var a = event.getID();//获取触点的ID

                  2、鼠标监听

                  鼠标按下’mousedown’,
                  移入节点’mouseenter’,
                  节点中移动’mousemove’,
                  移出节点’mouseleave,
                  ‘松开鼠标’mouseup’

                  • event.getScrollY();//获取滚轮滚动的 Y 轴距离,只有滚动时才有效
                  • event.getLocation();//获取鼠标位置对象,对象包含 x 和 y 属性

                  3、输入框监听

                  获得焦点’editing-did-began’,
                  文字变化’text-changed’,
                  失去焦点’editing-did-ended’,
                  按下回车’editing-return’

                  4,属性变化监听

                  位置’position-changed’,
                  宽高 ‘size-changed’,
                  旋转’rotation-changed’,
                  缩放’scale-changed’

                  5、ScrollView控件监听

                  滚动中’scrolling’,
                  停止滚动’scroll-ended’

                  6、用户自定义事件

                  监听: this.node.on(“自定义事件名称”, function(target) , this);

                  • this.node.on(‘事件名’,function,this);//注册监听
                  • this.node.emit(‘事件名’);//发送监听广播
                  • this.node.off(‘事件名’,function,this);//关闭监听

                  自派送: emit(“事件名称”, [detail]); 只有自己能够收到

                  onLoad: function () {
                          // 接收者
                          // 事件类型,是你自定义的字符串;
                          // 回掉函数: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的实例
                          this.node.on("pkg_event", function (e) {
                              console.log("pkg_event", e);
                          }, this);
                          // 派发者,只能传递给自己,不会向上传递   
                          this.node.emit("pkg_event", { name: "hanbao" });
                      },

                  冒泡派送: dispatchEvent(new cc.Event.EventCustom(“name”, 是否冒泡传递));

                  onLoad: function () {
                          // 接收者
                          // 事件类型,是你自定义的字符串;
                          // 回掉函数: function(e) {} e--> cc.Event.EventCustom的实例
                          this.node.on("pkg_event", function (e) {
                              console.log("pkg_event", e.detail);
                          }, this);
                      },
                      start: function () {
                          this.node.emit("pkg_event", { name: "hanbao" });  //这里会派发一次给自己
                          // //这里派发给全局 发给这个体系;
                          // true/false, true向上传递, false不向向上传递
                          var e = new cc.Event.EventCustom("pkg_event", true);
                          e.detail = { name: "haobao" };
                          this.node.dispatchEvent(e);  
                      },

                  补充:

                  • cc.director.pause();//暂停
                  • cc.director.resume();//继续
                  • cc.director.end();//退出整个应用
                  • node.getLocalZOrder();//层级获取
                  • node.setLocalZOrder(1);//层级改变
                  • cc.find(‘canvas/map’ + num)//读取带变量的路径

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